arriba
Venres, 17-Setembro-2021

 

 
PortadaseparatorNoticias-NovedadesseparatorExperiencias de gamificación na aula


Martes, 19-Xaneiro-2021
Experiencias de gamificación na aula - Foto

Experiencias de gamificación na aula

Persoas de referencia: Vanessa Rodríguez González, Rita Campos e Bienvenido Couso.

Alumnado implicado: Primeiros cursos (FOL) e segundos cursos (Empresa e Iniciativa Emprendedora)

Nesta nova falamos das experiencias de gamificación que ven realizando o departamento de FOL nas súas aulas.

A gamificación é o “Uso de conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos en contextos no lúdicos con el objetivo de motivar” (Deterding. S. 2011)

Os propósitos da gamificación son, entre outros:

• Aumentar o compromiso coa aprendizaxe

• Aumentar a motivación do alumnado

• Facilitar a adquisición de competencias lingüísticas en lingua extranxeira do alumnado de Ciclos Plurilingües.

• Dinamizar o proceso de ensino aprendizaxe nos Ciclos Plurilingües.

A continuación preséntase unha mostra de experiencias de gamificación:

  • Currículos Creativos. Proponse ao alumnado de FOL de ASC realizar currículos creativos, e estes responden con creacións variopintas con diferentes formatos, sen poñer límites á imaxinación: videocurrículos, currículos con infografías, currículos “feitos a man, etc.
  • KAHOOT. De xeito habitual utilízase con todos os grupos o recurso do KAHOOT para repasar contidos xa traballados previamente. Nos Ciclos Plurilingües emprégase para afianzar a adquisición de vocabulario específico do módulo.
  • FLIPPITY. Esta plataforma de e-learning utilízase para deseñar actividades de introdución e repaso dos contidos de cada unidade. Fundamentalmente emprégase: flippity quiz show (repaso de contidos), flippity random namepicker (formación de equipos de traballo de forma aleatoria), flippity word search e flippity snowman (para revisión de vocabulario) .
  • EDUCAPLAY: Emprégase este recurso nos Ciclos Plurilingües para deseñar “roscos de pasapalabra”, sopas de letras e encrucillados para repasar vocabulario técnico.
  • Experiencias de SCAPE ROOM e outras con outro profesorado de FOL. O Escape room en materia de primeiros auxilios está pendente de deseñarse coa colaboración do profesorado de Sanitaria. Igualmente estase a pensar na posibilidade de elaborar un escape room co auxiliar de conversa, aínda que todo isto queda condicionado pola situación sanitaria que estamos a vivir. Por outra banda, o ano pasado acudiuse á Sala Enigma co alumnado de Ciclos Plurilingües, sendo unha experiencia que alumnado e profesorado valoraron positivamente.

En mente, para o presente curso, estanse a preparar outras actividades:

  • TRIVIAL. O alumnado de 1º de ASC preparara actividades de gamificación cos contidos de Prevención de Riscos Laborais, que máis tarde desenvolverá co alumnado do ciclo medio de Atención a Persoas en situación de dependencia. A idea é deseñar un trivial xigante ao aire libre.
  • EDPUZZLE. Poñer en práctica a metodoloxía da Aula Invertida a través da aplicación EDPUZZLE con alumnado de segundos cursos (Empresa). A profesora selecciona e/ou elabora vídeos con contidos de interese do módulo, incorpora preguntas no mesmo vídeo, e posteriormente o alumnado visiona e contesta as preguntas na casa. A aplicación permite facer un seguimento individual do alumnado na dedicación e desempeño coa tarefa. Posteriormente, os contidos son reforzados na aula segundo as necesidades.

    Nos Ciclos Plurilingües xa se está empregando esta forma de traballar. Sirve así de apoio á docencia en lingua estranxeira. Tamén se ten en conta á hora de avaliar ao alumnado, tal e como se contempla nas programacións do módulo de FOL destes Ciclos.


Experiencias de gamificación na aula - Foto 2


Mais noticias...